Sir, We Have an Orc Problem não possui sistema de colocação de cartões. Os jogadores que procuram por “colocação de cartas” procuram a colocação de torres: torres são construídas ao lado da rota, direcionadas para o fluxo real de orcs e recuperadas com R quando uma posição falha. O princípio mais forte confirmado é construir em torno de pontos de estrangulamento reais, em vez da aparência decorativa do mapa.
Não há cartões para colocar
O jogo usa uma fase de construção e uma fase de batalha. Durante a construção, você posiciona as torres e define sua cobertura; durante a batalha, a horda se move em direção à saída enquanto a defesa dispara. Nenhum oficial, guia ou fonte de jogo coletado mostra um baralho ou mecânica de colocação de cartas.
A palavra-chave ainda é útil porque revela a provável pergunta do jogador. “Cartão” deve ser lido como “torre” aqui, e não tratado como evidência de uma característica ausente. Qualquer página que reivindique cartões de colocação colecionáveis estaria inventando um sistema que a pesquisa fornecida não suporta.
Leia o caminho como um fluxo em movimento
O guia do ponto de estrangulamento compara a rota do orc a um líquido. Hordas preenchem pistas, contornam obstáculos e se comprimem onde várias abordagens se encontram. Isso significa que uma pista que parece importante antes do combate pode ter menos tráfego do que o esperado quando milhares de unidades começarem a se mover.
Uma corrida de reconhecimento é a maneira recomendada de aprender esse fluxo. Comece a batalha, observe para onde a massa realmente viaja e observe onde ela diminui ou se aglomera. O número exato de inimigos nos últimos mapas é A ser confirmado, mas o princípio do movimento é apoiado por orientações escritas e imagens de jogo.
O que conta como ponto de estrangulamento
Estrangulamentos úteis aparecem em curvas, portões, pontes e esquinas onde as rotas se fundem. Esses locais mantêm mais alvos dentro da área efetiva de uma torre e proporcionam aos efeitos de dano ao longo do tempo um contato mais longo. Uma ampla praça decorativa não será automaticamente útil se a horda a cruzar em uma linha fina e rápida.
O estrangulamento principal deve ser escolhido com base no tráfego observado e não em suposições. Se duas pistas se fundirem somente depois que uma delas já tiver passado pela defesa, o centro visualmente óbvio pode ser tarde demais. As colocações exatas para cada estágio serão a serem confirmadas, a menos que uma fonte documente esse mapa específico.
Posições frontal e traseira
Dois guias independentes concordam com um arranjo amplo: o lança-chamas próximo à frente de um estrangulamento comprimido, com a cobertura do artilheiro atrás dele. O Lança-chamas se beneficia da exposição prolongada a um fluxo denso, enquanto os canhões traseiros continuam a disparar contra os sobreviventes que deixam a área queimada. Este é um padrão baseado em função, não um layout perfeito em pixels.
A argamassa deve ser apontada para um ponto de estol ou compressão onde seus tiros possam atingir um grupo. O empurrão de canhão e morteiro deve empurrar os orcs de volta para a área defendida, em vez de tirá-los de uma cobertura útil. O material coletado não fornece ângulos ou distâncias exatas para cada mapa, portanto esses valores permanecem A confirmar.
Recuperar e reconstruir com R
O jogo permite que as torres sejam recuperadas com R, e as imagens do jogo mostram uma torre sendo movida. Isso torna recuperável uma primeira colocação ruim. Em vez de proteger uma linha ineficaz pelo resto da corrida, puxe a torre para trás e reconstrua o caminho que a horda está realmente seguindo.
O reposicionamento faz parte do ciclo de aprendizagem pretendido. É especialmente útil após uma corrida de reconhecimento ou quando uma onda posterior começa a se espalhar para uma pista diferente. A pesquisa não estabelece se todos os recursos são reembolsados ou se as regras de recall mudam por fase, portanto, os detalhes do reembolso estão A serem confirmados.
Erros de posicionamento a serem evitados
Não espalhe toda a defesa por todas as rotas visíveis antes de ver quais caminhos carregam mais pressão. A cobertura fina pode deixar cada pista com pouca potência, ao mesmo tempo que desperdiça o fogo sobreposto que torna o estrangulamento eficaz. Os guias coletados favorecem a concentração do dano onde os fluxos se comprimem.
Não mire o empurrão para longe da zona de destruição. Um empurrão que ejeta os inimigos da queima do lança-chamas ou outro fogo concentrado pode reduzir o valor da configuração. Evite também tratar uma lista de níveis como um guia de posicionamento; uma torre altamente cotada ainda pode falhar quando apontada para terreno vazio.
A lista de verificação de posicionamento confiável
Primeiro, execute o palco e observe o fluxo. Segundo, identifique curvas, portões, pontes e pontos de fusão onde a horda permanece agrupada. Terceiro, combine o dano da área da linha de frente com a cobertura traseira, mire o empurrão para dentro e use R quando a rota observada provar que o plano original estava errado.
Essa lista de verificação é suportada sem fingir que cada estágio tem um layout resolvido. Coordenadas exatas da torre, contagens de inimigos nas últimas ondas e mapas personalizados orientados por editor estão A serem confirmados. O editor de níveis foi descrito como em desenvolvimento em uma postagem do desenvolvedor em 5 de agosto de 2026, portanto, mapas futuros podem exigir novas orientações de posicionamento.