Sir, We Have an Orc Problem verfügt über kein Kartenplatzierungssystem. Spieler, die nach „Kartenplatzierung“ suchen, suchen nach der Platzierung von Geschütztürmen: Türme werden neben der Route gebaut, in den tatsächlichen Orkstrom ausgerichtet und mit R zurückgerufen, wenn eine Position fehlschlägt. Das am stärksten bestätigte Prinzip besteht darin, um echte Engpässe herum zu bauen und nicht um das dekorative Erscheinungsbild der Karte.
Es sind keine Karten zum Platzieren vorhanden
Das Spiel verwendet eine Bauphase und eine Kampfphase. Während des Baus positionieren Sie Türme und legen deren Reichweite fest; Während des Kampfes bewegt sich die Horde auf den Ausgang zu, während die Verteidigung feuert. Keine gesammelten offiziellen, Leitfaden- oder Gameplay-Quellen zeigen einen Deck- oder Kartenplatzierungsmechanismus.
Das Schlüsselwort ist immer noch nützlich, da es die wahrscheinliche Frage des Spielers verrät. „Karte“ sollte hier als „Turm“ gelesen werden und nicht als Beweis für ein fehlendes Merkmal. Jede Seite, die behauptet, Sammelkarten zu platzieren, würde ein System erfinden, das die bereitgestellte Forschung nicht unterstützt.
Lesen Sie den Pfad als einen sich bewegenden Fluss
Der Choke-Point-Guide vergleicht die Ork-Route mit einer Flüssigkeit. Horden füllen Fahrspuren, strömen um Hindernisse herum und verdichten sich dort, wo mehrere Annäherungsversuche aufeinandertreffen. Das bedeutet, dass auf einer Spur, die vor dem Kampf wichtig erscheint, möglicherweise weniger Verkehr herrscht als erwartet, sobald sich Tausende von Einheiten in Bewegung setzen.
Ein Scout-Lauf ist die empfohlene Methode, diesen Ablauf zu erlernen. Starten Sie den Kampf, beobachten Sie, wohin sich die Masse tatsächlich bewegt, und achten Sie darauf, wo sie langsamer wird oder sich zusammenballt. Die genaue Anzahl der Feinde auf neueren Karten ist noch zu bestätigen, aber das Bewegungsprinzip wird sowohl durch schriftliche Anleitungen als auch durch Spielmaterial unterstützt.
Was als Engpass gilt
Nützliche Drosseln erscheinen an Kurven, Toren, Brücken und Ecken, an denen Routen zusammenlaufen. Diese Standorte halten mehr Ziele innerhalb des effektiven Bereichs eines Geschützturms und sorgen für einen längeren Kontakt mit Schaden-über-Zeit-Effekten. Ein breiter Zierplatz ist nicht automatisch nützlich, wenn die Horde ihn in einer dünnen, schnellen Linie überquert.
Der Hauptdrossel sollte anhand des beobachteten Verkehrs und nicht durch Vermutungen ausgewählt werden. Wenn zwei Bahnen erst zusammenlaufen, nachdem eine von ihnen bereits an der Verteidigung vorbeigelaufen ist, kann es sein, dass die optisch offensichtliche Mitte zu spät kommt. Die genauen Platzierungen für jede Etappe müssen bestätigt werden, es sei denn, eine Quelle dokumentiert diese bestimmte Karte.
Vordere und hintere Positionen
Zwei unabhängige Führer einigen sich auf eine allgemeine Anordnung: Flammenwerfer nahe der Vorderseite eines komprimierten Chokes, dahinter Schützenschutz. Der Flammenwerfer profitiert von einer längeren Einwirkung eines dichten Stroms, während die hinteren Geschütze weiterhin auf Überlebende schießen, die den Brandbereich verlassen. Dies ist ein rollenbasiertes Muster, kein pixelgenaues Layout.
Der Mörser sollte auf einen Strömungsabriss oder Kompressionspunkt gerichtet sein, wo seine Schüsse in einer Gruppe landen können. Der Rückstoß von Kanonen und Mörsern sollte Orks in den verteidigten Bereich zurückdrängen, anstatt sie aus der nützlichen Deckung zu werfen. Das gesammelte Material gibt nicht für jede Karte genaue Winkel oder Entfernungen an, daher bleiben diese Werte noch zu bestätigen.
Rückruf und Neuaufbau mit R
Das Spiel ermöglicht das Zurückrufen von Türmen mit R und Gameplay-Aufnahmen zeigen, wie ein Turm bewegt wird. Das macht eine schlechte erste Platzierung wieder gutzumachen. Anstatt eine ineffektive Linie für den Rest des Laufs zu schützen, ziehen Sie den Turm zurück und bauen Sie ihn um den Weg herum neu auf, den die Horde tatsächlich nimmt.
Die Neupositionierung ist Teil der beabsichtigten Lernschleife. Dies ist besonders nützlich nach einem Erkundungslauf oder wenn eine spätere Welle beginnt, sich auf eine andere Spur auszubreiten. Die Untersuchung stellt nicht fest, ob jede Ressource erstattet wird oder ob sich die Rückrufregeln je nach Phase ändern, daher müssen die Erstattungsdetails noch bestätigt werden.
Platzierungsfehler, die es zu vermeiden gilt
Verteilen Sie nicht die gesamte Verteidigung auf alle sichtbaren Wege, bevor Sie herausgefunden haben, welche Wege den größten Druck ausüben. Eine dünne Abdeckung kann dazu führen, dass jede Fahrspur unterversorgt ist und gleichzeitig das überlappende Feuer verschwendet wird, das einen Choke wirksam macht. Die gesammelten Hinweise begünstigen stattdessen eine Konzentration des Schadens dort, wo sich Bäche verdichten.
Zielen Sie nicht mit dem Rückschlag weg von der Tötungszone. Ein Stoß, der Feinde durch Flammenwerferbrand oder anderes konzentriertes Feuer ausstößt, kann den Wert des Setups verringern. Vermeiden Sie es auch, eine Rangliste als Platzierungshilfe zu betrachten. Ein hoch bewerteter Turm kann immer noch versagen, wenn er auf leeres Gelände gerichtet ist.
Die zuverlässige Vermittlungs-Checkliste
Führen Sie zunächst die Bühne aus und beobachten Sie den Fluss. Zweitens: Identifizieren Sie Kurven, Tore, Brücken und Zusammenführungspunkte, an denen die Horde gruppiert bleibt. Drittens kombinieren Sie Flächenschaden an der Front mit Deckung von hinten, zielen Sie auf den Rückstoß nach innen und verwenden Sie R, wenn die beobachtete Route beweist, dass der ursprüngliche Plan falsch war.
Diese Checkliste wird unterstützt, ohne dass so getan wird, als hätte jede Phase ein gelöstes Layout. Genaue Turmkoordinaten, die Anzahl der Feinde in der späten Welle und vom Editor gesteuerte benutzerdefinierte Karten sind noch zu bestätigen. In einem Entwicklerbeitrag vom 5. August 2026 wurde beschrieben, dass sich der Level-Editor in der Entwicklung befindet, sodass zukünftige Karten möglicherweise eine neue Platzierungsanleitung erfordern.